컨셉은 참 좋은데, 여러모로 너무 아쉽다. 1. 두카트나 혈괴 같은 기본재화는 자석처럼 알아서 먹게 해줘..잘 안 보이고 번거롭다. 1-1. 스킬트리에서 초기화만 하지말고 +-로도 조절가능하게 해줘.... 1-2. 맵 진행도를 e눌러서 상태창 열었을 때 보여줘라. 글자만 쓰지말고 선 긋고 점만 찍어도 되지 않나. 1-3. e를 눌러서 상태창을 확인하기 전에, 전설아이템은 아이콘으로 항상 화면에 보이는게 나을 것 같다. 이게 지저분할 것 같다면 상태창을 열었을 때라도 뭘 모았는지 한눈에 들어오면 말로만 써있는것 보다 나을 것 같다. 2. 케릭터를 바꿀 때 마다, 맵과 성장을 다시 처음부터 다시 시작해야하는데, 이게 게임을 매우 무력하고 지루하게 만든다. 2-1. 맵은 모두 공유하고, 맵 당 완료한 케릭터를 보여주는게 나을 것 같다. 2-2. 스킬 포인트를 공용으로 만들어서 다시 0부터 시작하는 무력감을 없애든, 가장 높은 케릭터 레벨에 비례한 경험치보정을 주든 완충재가 있으면 좋을 것 같다. 맵을 다 열고나서 별도의 스탯을 또 케릭터마다 따로 올리는 건 게임을 질리게 만든다. 3. 처음 진행을 하다보면 점점 쌓이는 물량을 감당할 수 없어서 망하는 경우가 많은데, 둥지나 모체에서 증식되는 몹의 상한선이 있어야 할 것 같다. 내 유닛들을 집결시켜서 타게팅을 해도, 모체를 우선해서 제거하질 않는데 광역공격이 충분하지 않은 경우가 많아서 짜증나게 만든다. 3-1. 둥지와 모체는 절대 엘리트로 나오지 않도록 해야한다. 4. 게임시작 전에 유닛이나 아이템 추방을 어느정도 미리 할 수 있으면 컨셉플레이가 가능해져서 더 좋겠다. 4-1. 맹세 시너지를 단순 수치조정만 하는게 아니라, 맹세 간에도 조합을 둬서 합동공격을 하거나 진형을 갖춘다든지 추가기능을 넣으면 좋을 것 같다. 게임 내 오브젝트로 희생의 제단이나 융합처럼, 부대간에 상호작용이 있다면 괜찮은 변수가 될 수 있지 않을까. 5. 각 케릭터가 개성은 있는데, 첫 케릭터와 요릭 이외에 성능이 뒷받침되질 않는다. 사실 요릭도 시작유닛이 고급이라 좋은거지, 개성이라고 할 능력은 챔피언까지 조합하기 전까진 없는거라 좀 애매하다. 5-1. 가르그는 가시를 기본으로 탑재하고, 사슬에 묶인 유닛에도 가시를 주든, 단순히 수치 조정 이외에 기본능력을 개선해야한다. 챔피언만 뽑는건 좋은데 그 비용을 모으기 전까지의 공백이 커서 게임을 지겹게 만든다. 사슬 또한, 스킬을 충분히 찍기 전까지는 사슬은 원거리 유닛을 끌고 무빙샷 쏘는 것 이외엔 방해만 될 뿐이고, 기본공격도 없다보니 가장 플레이하기 답답한 케릭터다. 그래서 굳이 성장하러 고르기도 싫어지고... 그리고 사실 스킬을 전부 개방해도 별로 차별점이 없다. 자폭을 고르면 좀 다르긴한데, 굳이? 5-2. 매니는 유닛 비용책정이 잘못된 것 같다. 아무리 해봐도 챔피언으로 조합해서 쓰는 것과 비교해서 더 나은 점을 모르겠다. 5-3. 아담은 그냥 설계가 잘못 됐다. 부활시간이 끔찍하게 긴데, 되살린 유닛까지 라이프로 포함해야 맞는게 아닌가? 그리고 비용까지 더 비싼데, 다음맵에 넘어갈 때에도 되살린 유닛이 따라가야 맞는게 아닌가? 난이도 조절이 문제라면 맵을 넘어갈 때 부패스택을 올리거나 수량제한을 두면 될 일이다. 유닛을 별도로 분리해서 명령할수도 없는데, 원래 유닛이 다 죽으면 되살린게 아무리 많아도 게임오버가 되니, 빨라야 할 게임템포를 굉장히 소극적으로 재미없게 만들어버린다.

