뱀서류는 통상적으로 성장 단계의 고통을 이겨내고 특정 빌드를 완성 했을때 오는 재미를 위해 구매하는 경우가 대부분인데 그러한 목표를 개발자는 게임의 정상적인 진행을 방해하는 요소로 판단하고 하향하는 모습으로 미루어 볼 때 뱀서라이크 라는 장르를 이해했는지 의문이 간다. 특정 스탯 위주의 육성을 거친 아르고스가 좀비 수준으로 죽지 않기에 하향 조정이 필요했다고 주장을 하지만 바로 그 부분이 유저들이 지향하는 목표로서 게임을 플레이하게 만드는 요소라는 것을 모르는 듯 실탄, 폭파, 에너지라는 분류가 보임에도 무기 간 서로의 시너지 조차도 없고 내실 요소인 업그레이드 조차도 미미한 수치가 끝이기에 서로 삐걱대는 무기를 매우 긴 쿨타임이 돌면 발사 하는게 전부 매우 긴 쿨타임과 넓은 범위의 형태를 가진 뱀서의 오망성 계열의 무장은 타 뱀서 라이크 게임들에서 가장 기피하는 유형이지만 놀랍게도 이 게임은 시작 시 고르는 주, 부 무장을 제외하면 모두 그러한 형태의 열화판 무장이 전부다. 맵 전체의 적을 지워주는 것도 아니고 시너지를 통한 진화로 발동 시 이점이 생기는 요소도 존재하지 않음 이타노 서커스 라는 다수의 투사체가 연기로 궤적을 그리며 날아가는 장르의 상징적 연출을 위해 이러한 선택을 한 건지 모르겠지만 적어도 메카닉이라는 껍데기가 아닌 본질적인 게임의 장르와 어울리지 않는 기법인 것은 확실하다고 느껴짐 연출을 위해 능동적 공격이라는 장르의 기본 요소를 삭제한 점이 최악으로 다가옴 심지어 그 흔하디 흔한 성장 요소 간 등급 차이로 인한 수치 구분과 통상적인 뱀서류에 존재하는 행운 능력치도 존재하지 않기에 레벨을 올리더라도 높은 등급의 선택지가 등장할까 라는 일말의 기대감도 없이 적은 경험치 요구량과 그에 걸맞는 빈번하지만 미미한 수치 상향으로 게임 플레이의 흐름을 매우 자주 방해함 플레이어는 알량한 단발식 무기 마저도 정확도와 나사가 많이 빠진 자동 조준 시스템에 의거해 눈 먼 사람처럼 쏘며 넓은 범위를 가진 무기는 뭉쳐있는 적보다 저 멀리 혼자 있는 적을 우선시 하지만 초반에 만날 수 있는 6 스테이지 보스가 사용하는 화면 대부분을 뒤덮어 한두번의 대시로는 벗어나기 힘들고 장갑도 무시한 채 데미지가 들어오는 네이팜은 개발자의 의도이고 합리적인 밸런스인지? 에어리얼 이라는 게임 내 하이리스크 하이리턴의 기체로 플레이 할 경우 숙련도에 따라 높은 고점을 뽑을 수 있다고 하지만 서로 다른 게임을 하는건지 종잇장같은 내구성과 주무기의 업그레이드 상태와 따로 노는 기관포의 저열한 성능으로 앞서 서술한 오망성의 열화판들이 발동되는 시점만을 기다리며 하루종일 도망가는게 플레이의 대부분 다른 평가들이 직설적으로 단점 써놓은게 태반인데 피드백을 부탁드린다는 행보와는 다르게 게임은 여전히 플레이어에게 답답함과 불합리함, 무력함을 선사함 4장과 6장의 경우 정말 직접 플레이는 해 본 것인지, 했다면 대체 이런 설계와 밸런스로 의도하는 점이 무엇인지 플레이어가 어떤 경험을 하길 원하기에 이런 디자인 했는지 이해가 안된다. 제 한몸 지키기도 힘든 장르에서 4개의 대상에 대한 동시적인 디펜스와 보호막을 무시하는 보스라는게 재미있는 도전적인 경험이 될거라고 생각을 한거라면... 플레이어를 약화시키는 방향으로만 간다는 것은 오해라고, 앞으로 더 많은 강화 요소가 업데이트 될 예정 이라고 주장을 하지만 그럼 이미 게임 내에 압도적으로 많은 흥미를 저해하는 요소는 대체 왜 선제적으로 게임 내에 점철된 상태인지 무한 모드 같은 도전적인 컨텐츠가 아닌 해금을 명목으로 스토리 컨텐츠에서 왜 여러번의 어려운 도전과 업그레이드를 요구하는지 이해가 안됨 타 게임들처럼 죽어도 무언가 해금이 되거나 남는가 라고 한다면 클리어 실패 시에는 해금이 되지 않고 업그레이드를 위한 재화만 주어짐 주어진 재화로 1, 2%의 미미한 수치를 가진 요소를 업그레이드 하면 확연하게 플레이가 달라지는가 라고 하면 절대 아님 업그레이드가 타 작품들의 투사체 수 증가처럼 파격적인 옵션을 포함하는가 생각 해보면 주무기를 제외한 무장들의 쿨타임 자체가 말도 안되게 길기 때문에 투사체 수 증가의 효율을 온전히 받기도 힘들다. 애초에 상품을 구매한 고객이 불만을 제기하는데 개선하겠다 라는 대답이 아닌 오해라며 네가 틀렸다 라는 스탠스가 맞는지... 당장 돈을 지불하고 플레이하는 유저는 미래의 약속이 아닌 지금 당장의 재미를 위해 구매 했다는 사실을 깨달았으면 좋겠음 당장의 재미도 없는데 도대체 어떤 점을 믿고 미완성인 게임의 미래를 기다려야 하는지 DLC를 발매한다고 무엇을 믿고 그걸 사야 하는지 납득이 가지 않는다 본인의 설계와 지향하는 방향이 유저에게 불쾌한 경험을 선사해 정면으로 충돌한다면 과연 그게 올바른 방향인지 생각을 해보는게 최우선으로 보임 게임의 아트는 개인적으로 굉장히 미려하고 탑뷰의 방식으로 적절히 표현했다고 생각이 들지만(연구원의 더빙 제외) 배경 디테일을 위한 파괴된 건물들의 잔해가 유발하는 투사체 막힘 현상과 탑뷰 시점으로 인한 적과의 고저차 인식의 괴리 또한 불쾌함에 지대한 영향을 끼친다. 총평은 아머드 코어와 슈로대를 필두로 한 메카닉 장르와 뱀파이어 서바이벌이 닦아놓은 장르가 만들어 놓은 인기에 편승하려고 만들었지만 너무나 강한 에고를 발산 하는 걸 멈추지 못한 개발자가 만든 기싸움의 결정체 메카닉이라는 비주얼 장르의 상징적 연출을 위해 실제 유저가 경험하는 플레이를 위한 장르의 핵심인 지속적인 화력 투사라는 게임 플레이의 근간을 포기한 주객전도 설계의 게임 개발자가 이미 성공한 타 뱀서류를 해보면 너무나 쉽다는 분노에 휩싸여 다시 돌아와서 이미 진행한 코딱지만한 버프를 모두 취소 할 수도 있겠다 싶음 얼리 액세스 단계부터 이러한 하향 위주의 행보와 적지 않은 시간이 지났음에도 유저들의 불만에 대한 개선 의지가 보이지 않기에 당장 구매는 비추천, 허나 시간이 지난다고 바뀔거라는 생각이 들지도 않음



