2,900개 평가
[이 평가는 얼리 엑세스 기간에 쓰여진 평가이므로, 이후 업데이트에 따라 부정확해질 수 있습니다.] 7년만에 출시한 슬레이 더 스파이어의 후속작, 그리고 전작에서 느낄 수 있는 익숙한 맛과 동시에 새로운 컨텐츠를 추가하여, 기존 게임의 팬들과 신규 유저들에게 나름 만족스러운 경험을 주는 데 성공한 게임. Slay the Spire 2 (이 밑으로는 줄임말로 슬더스2 로 적을 것이다) 는 압도적인 성공을 거두며 "로그라이크 덱빌딩" 이라는 장르가 유행하고 다양한 덱빌딩 게임이 나오게 해 준 Slay the Spire 의 후속작으로, 어느 게임의 후속작이 나온다면 이전의 시스템을 과하게 갈아 엎어서 전작의 플레이어들이 불쾌감을 느끼거나, 아니면 오히려 이전 게임과 너무 유사하게 내서 "이걸 왜 새로운 게임으로 출시한 거지?" 라는 의문이 들게 만드는 경우가 많은데, 슬더스2 는 확실히 후자에 더 가깝다. 많은 부정적 평가들이 "이 게임이 전작과 뭔 차이가 있는 거죠?" 라는 질문을 던지며, 전작과 많이 변한 게 없다는 것 때문에 / 이 게임이 1편 DLC 와 유사하다는 것 때문에 비추천을 남겼으며, 솔직히 이 말에는 동의한다. 그런데 왜 이 평가는 추천으로 남겼는가? 개인적으로 덱빌딩 게임을 (넓게 잡아서) 약 15종류밖에 해 보지는 않았다만, 몇몇 게임들은 덱빌딩 시스템 면에서 크게 삐걱거려서 플레이어에게 불쾌한 경험을 주었다면, 슬더스2 의 게임 구조 자체는 크게 변경할 거리가 느껴지지 않았으며, 아이러니하게도 전작과 유사한 게임플레이 때문에 "심심한 맛이기는 하다만 그래도 게임 자체는 여전히 나쁘지 않다." 라는 마음으로 애매한 추천을 남기는 것이다. 즉, 이 게임을 하면서 파격적인 덱빌딩 게임을 기대한다면 크게 실망할 수 있으나, 나처럼 아무런 기대 없이 이 게임을 시작했다면 그냥저냥 먹을 만한 맛의 덱빌딩 게임을 하면서 새로운 카드 / 유물들 및 이와 관련된 조합을 찾는 재미로 몇십 시간은 태울 수 있다. 그렇다면 이 게임은 전작과 어떤 면에서 유사하고 무엇이 새로 추가되었는가? 이에 대해 간단한 생각들을 써보자면 다음과 같다: A. 익숙한 맛 > 슬더스2 에는 전작의 캐릭터 3명 (아이언클래드, 사일런트, 디펙트) 가 동일하게 나오며, 해당 캐릭터들에게 새로 추가된 컨셉들이 있기는 하다만 - 아이언클래드의 경우 취약을 부여하는 행위와 관련된 카드들이 생겼고, 사일런트의 경우 카드를 버리면서 사용하는 "교활" 키워드가 추가되어서 버리기 / 사이클 덱이 재미있어졌고, 디펙트의 경우 상태이상 카드들을 덱에 추가하며 이득을 보는 컨셉이 더 강화되었다 - 전체적인 플레이스타일은 크게 변하지 않았다. 전작에서 이 캐릭터들을 한 판 이상 해봤다면 이번 작에서도 비슷하게 플레이 할 수 있으니 말이다. 몇몇 스팀 토론을 보면 각 캐릭터 별 혁신적인 변화가 있다고 약을 파는 팬들이 보이는데 .... 소신발언 하자면, (캐릭터 별 완전히 추가된 컨셉을 제외하면) 전작과 비슷하게 덱을 굴리고 슬더스2 에서 추가된 시너지 카드들을 집으면 달라진 게 없다. 아무래도 이 점 때문에 1편과 게임이 매우 비슷하다고 비추천을 남긴 사람들이 많은 것 같은데, 게임을 시작하고 처음 플레이하는 두 캐릭터가 전작에 이미 존재하던 아이언클래드 및 사일런트이기 때문이다. 특히 이 두 캐릭터의 경우, 카드 해금을 하지 않으면 1편의 매우 익숙한 카드들을 많이 볼 것이기에 지루함이 크게 느껴졌을 것이다. 그래도 사일런트의 경우 단도 덱 / 버리기 및 사이클 덱을 매우 상향시켜준 게 마음에 들었고, 아이언클래드로 지옥검무를 집고 미쳐버린 타격덱을 만드는 재미는 쏠쏠했다. > 캐릭터 3명 및 이들의 카드들 말고도, 유물 및 적들의 경우도 매우 익숙한 패턴들을 볼 수 있다. 몇몇 유물들은 잘렸거나 (특정 카드를 첫 턴에 뽑게 해주는 병 속의 시리즈가 모두 삭제당했으며, 개인적으로 특정 파워 카드를 첫 턴에 뽑게 해주는 유물은 쏠쏠했는데 약간 아쉬웠다) 희귀도가 올라갔으나 (모든 카드를 업그레이드 된 상태로 제공하는 알 유물 시리즈가 고급 등급으로 상향당해서 찾기 더 어려워졌다) 대부분의 일반적으로 찾을 수 있는 유물들은 여기서도 다시 볼 수 있다. 적들의 경우 재탕했다고 할 정도로 우려먹지는 않았으며, 각 막의 최종 보스들은 자신만의 개성이 있으나, 몇몇 적의 공격 방식 및 키워드 / 메커니즘은 한 번 보면 "아, 전편의 그거?" 라는 말이 자동으로 나올 것이다. 대표적으로 2막의 최종 보스 중 하나는 1편의 심장 직전 엘리트 메커니즘을 그대로 가져왔으며, 덱에 2턴마다 상태이상 섞어 넣기 / 자폭하는 소환수 / 자신에게 의식 걸고 매 턴마다 힘 상승 등등의 익숙하고 띠꺼운 적들의 행동 양상을 여기서도 볼 수 있다. > 위에서도 말하기는 했으나, 게임의 전체적인 덱빌딩 양상은 전작과 다를 게 없다. 시작할 때 (하루빨리 지워야 하는) 타격과 수비로 가득차 있는 덱을 주는 것부터, 매 턴 주어지는 3마나의 관리를 잘 해야 하고, 카드 보상을 상황에 따라 잘 집고, 엘리트를 잡고 상자들을 열면서 유물을 쌓아가며 스노우볼을 굴리고, 드로우 억까로 사망하는 것까지, 왜 사람들이 1편의 DLC 같다고 하는지 게임을 플레이했다면 바로 알 것이다. 물론, 이게 잘못되었다는 말은 아니다. 다만 현재 얼리 엑세스 기준 카드 / 유물의 밸런스가 정밀하게 조정된 건 아니라 나쁜 유물 보상으로 억까를 당하면 이렇게 단순한 보상 시스템에 불쾌감을 느낄 수 있다고 생각한다. 개인적으로는 게임 내 유물들을 더 넣을 거면, 상자 (모든 상자가 아니라, 각 막의 중간에 있는 상자만) 에서 얻는 유물들을 2종류 중 하나 선택하는 것으로 상향해주어야 한다고 생각한다. 또한, 몇몇 고급 / 희귀 유물들의 경우 어떤 덱이든 무난하게 게임을 도와주는 효과를 지닌 일반 유물들보다도 덱 상황을 미친듯이 타기 때문에 게임을 하다 보면 엘리트를 힘겹게 잡았는데 보상이 쓰레기라 그대로 침몰하는 판들도 많았으며, 슬더스2 로 오면서 초반 1막 엘리트가 어려워짐 + 물음표 방에서 나오는 이벤트들이 덱압축에 큰 도움이 됨 + 생각보다 슬더스2 의 유물 밸류가 그렇게 높지 않고 반대로 키카드들을 빨리 집어서 덱의 고점을 늘리는 게 중요해진다는 점 때문에 1편처럼 무지성 1막 엘리트 사냥을 하는 게 불가능하다고 느껴진다. B. 새로운 맛 > 슬더스2 로 오면서 가장 마음에 드는 변경점은 고대 존재들이다. 1편에서는 등반하다가 죽으면 니오우가 나와서 보상을 주는 것 말고는 특별한 외부의 존재가 보이지 않았으나, 슬더스2 에서는 1막에서는 니오우가 도움을 주는 건 같지만 새로운 막에 진입할 때마다 독특한 고대의 존재들이 나와서 1편의 보스 유물과도 같은 강력한 보상을 준다. 여기에서 전작과 매우 큰 차이점이 나오는데, 1편에서는 매 턴마다 에너지를 주면서 페널티를 거는 보스 유물이 대다수였고 무조건 한 개쯤은 찾는 게 정석이었다면, 2편에서는 매 턴마다 에너지를 주는 유물이 매우 드물어서 첨탑의 최상층까지도 최대 3에너지로 깨야하는 상황들이 종종 나온다. 이 때문에 흔히 1편에서 집던 3 코스트 굿스터프 카드들 (아이언클래드의 악마의 형상이 대표적이다) 을 집는 게 꺼려지는 상황들이 나온다. 그러나 고대의 존재들이 주는 보상들은 서로 간에 확연히 차이나는 효과들을 지니고 있고, 이로 인해 1편과 비교해 보스 유물급 보상을 선택하는 재미가 많이 다채로워진 건 마음에 들었다. 특히 3막 시작 때 보상으로 신성 카드를 선택하거나, 덱 5장을 지워버리는 보상을 찾으면 뭔가 애매한 덱을 파격적으로 업그레이드하는 기분이 든다. 다만, 모든 얼리 엑세스 게임들이 그렇듯이 몇몇 고대 존재들의 보상은 굉장히 애매하게 느껴지며, 특히 3막에서 만날 수 있는 악마 바쿠는 괴랄한 보상이 많아서 가끔은 "뭘 집어야 손해를 덜 보지??" 라고 진지하게 고민해야 하는 상황들이 나온다. > 당연하지만, 새로운 캐릭터 2명 - 리젠트와 네크로바인더 - 가 추가되었다. 리젠트의 경우 에너지와 동시에 푸른 별 자원을 사용하는 이중자원 캐릭터, 네크로바인더의 경우 소환수 "골골이" 의 체력을 늘리면서 본체의 체력을 보존하는 컨셉의 캐릭터로, 두 캐릭터 모두 과하게 복잡하지 않아서 기본적인 컨셉은 잘 나왔다. 다만 리젠트는 덱의 주요 컨셉 (별 소모 / 무색 카드 생성 / 단조) 모두 서로 따로 노는데, 별을 소모하는 컨셉 말고 다른 두 컨셉은 폐급이라 높은 난이도에서는 굴릴 수가 없다. 특히 무색 카드 생성덱의 경우, 개인적으로 하스스톤에서 아무튼 생성됨 법사를 좋아해서 많이 굴렸는데, 서포트 카드 중 코스트 사기를 칠 수 있게 해주는 카드가 거의 없다 보니 고승천에서는 절대 굴릴 수 없는 쓰레기 컨셉이어서 아쉬웠다. 네크로바인더의 경우 반대로 소환수가 대신 공격을 해주는 컨셉 / 영혼 관련 컨셉 / 휘발성 카드 컨셉 모두 서로 적당히 잘 어우러져서 덱을 만드는 것이 괜찮았고, 종말의 경우 쌓이는 속도가 빠르기는 하다만 사일런트의 독과 다르게 턴 종료 후 즉시 발동이 아니라는 점 & 특정 카드가 없으면 종말을 쌓는 것으로만은 딜을 넣는 게 힘들다는 점 때문에 그닥 땡기는 덱 컨셉은 아니었다. 특이하게 두 캐릭터 모두 덱 압축 관련 카드들을 쓰기 편해서 덱을 줄이는 게 어렵지 않은데, 이로 인해 둘 다 초반에는 어설픈 방어 카드들로 몸비틀다가 후반부로 가서 덱을 전투 중 줄여서 폭발적인 고점을 노리는 캐릭터로 수렴하게 된다. 개인적인 생각을 적자면, 리젠트의 경우 무색 카드 및 단조 카드들의 밸런스 조정이 필요하다고 생각하며, 네크로바인더의 경우 몇몇 강력한 카드들이 칼질당할 느낌이 든다. > 게임을 플레이하다 보면 새로운 유물 및 카드를 해금하는 시스템은 1편처럼 많이 플레이하다 보면 자연스럽게 해금 100% 를 달성하는 구조라서 똑같은데, 단순한 해금 화면을 보여주었던 1편과 다르게 슬더스2 에서는 게임 내 세계관을 보여주는 타임라인 및 각 캐릭터의 스토리 / 첨탑에 관련된 이야기를 보여주어서 해금과 관련된 텍스트를 읽는 재미가 있다. 캐릭터 별로 첨탑에 올라가게 되는 이야기가 자세하게 나오며, 전작에서 왜 첨탑의 심장을 부쉈는데 또 첨탑을 오르고 있는지에 대한 스토리도 나오기 때문에 1편보다 덜 심심한 해금 과정을 즐길 수 있었다. > 전작에서는 승천이 20단계까지 있었다면 이번 작에서는 승천이 10단계밖에 존재하지 않는다. 물론 승천 난이도가 낮아진 건 아니고, 전작의 20단계를 10단계로 압축했다고 생각하면 편하며, 마지막 승천 단계는 유구한 전통인 3막 더블 보스이기 때문에 실질적인 승천 난이도는 전작과 똑같다. 개인적으로 1편에서 승천 단계를 올리는 게 너무 지루했고 다른 덱빌딩 로그라이크 게임들이 이를 따라한 게 피곤했는데, 이것은 잘 바꾸었다고 생각한다. 전작에서는 승천 15단계까지는 할만하다가 마지막 3개의 단계에서 고생했는데, 이번 작에서도 승천 8단계까지는 거의 연승이 끊기지 않을 정도로 이기다가 9단계에서 진지하게 게임을 해야 할 정도였으며, 저승천의 난이도는 쉬운데 승천 9단계로 가게 되면 적들이 공격적으로 변해서 / 전투 당 입는 데미지가 늘어나서 즐겜을 못하는 상황이 된다. 또한 슬더스2 에서는 적들의 패턴이 1편보다도 더 데미지를 많이 입히며, 1막부터 스톨링을 방지하는 / 플레이어에게 특수 상태이상을 거는 일반 적들이 늘어났으며 몇몇 일반 적들은 - 1막에서 스킬 카드 사용을 1장으로 제한하는 적이나, 2막에서 카드를 사용할 때마다 일시적으로 힘과 민첩을 하향시키는 적이 있다 - 엘리트보다도 더 역겹기 때문에 공격과 방어 밸런스를 맞추지 않으면 급사하는 상황들이 나온다. 여기에 더해 슬더스2 의 경우 - 1막은 비교적 안정적이다가 2막에서 난이도가 급상승하는 전편과는 다르게 - 1막의 난이도가 높고 아이러니하게도 이후 막들의 난이도는 (특정 적들을 빼면) 감소하는 기이한 구조인데, 몇몇 고수 플레이어들은 이런 슬더스2 의 1막을 보고 "음~ 이게 난이도지" 하면서 초반의 빡센 적들의 배치를 좋아한다고 하지만 .... 이 평가를 쓰는 사람은 허접 플레이어라서 1막에서 몸비틀기를 하며 일반 적들을 상대하는 과정이 즐겁게 느껴지지는 않았다. 대규모 하향을 해 달라는 건 아니고, 1막의 특정 인카운터 하향 및 2 / 3 막의 쉬운 적들의 상향이 필요하다고 생각한다. C. 멀티플레이어 모드 > 멀티플레이어 모드의 경우 사실상 전작과 슬더스2 를 구분짓는 가장 큰 요소로, 서로 첨탑 오르기를 경쟁하는 게 아니라 협력해서 올라야 하는 모드이며, 최대 4명까지 플레이 할 수 있다. 인원이 늘어날수록 적들의 체력 및 버프의 수치가 뻥튀기되지만, 4명이 모두 통나무를 들면서 적당히 협력한다면 의외로 혼자 게임을 하는 것 보다 더 쉽게 느껴질 수 있다. 한 명이 서포터로 전직하면 (사일런트로 약화 / 귀를 찢는 비명을 계속 걸어주거나, 네크로바인더로 비슷한 짓거리를 하면) 적의 공격력을 유의미하게 낮출 수 있으므로 다른 플레이어들이 더 편하게 게임을 할 수 있고, 유물을 주는 상자에서는 멀티에 참여하는 사람만큼 유물 선택지가 보여지므로 좋은 유물을 볼 수 있는 가능성이 높아지기에 저난이도 기준으로는 멀티에서 질 수가 없는 수준이다. 대신 게임 내 의사소통하는 창구가 한정되어 있으므로 - V 키를 눌러 이모티콘을 보내거나, 지도 위에 펜으로 그릴 수는 있지만 - 전투 내에서 효율적인 딜분배를 하려면 디스코드 또는 그 외 소통 방식이 필요하다. 특히 아이언클래드 및 리젠트처럼 취약을 거는 카드가 있는데 이걸 안 쓰고 다른 캐릭터들이 딜을 넣는다면 손해를 많이 보게 되며, 막타를 넣어야 이득을 보는 카드들은 랜덤 멀티에서는 아예 못 쓴다고 생각하면 편하다. 또한 몇몇 적들의 경우 멀티플레이어 기준으로 매우 부조리하게 느껴지는데, 1막의 뱀장어 엘리트는 4인 멀티 기준으로는 한 대 맞으면 뚫는 게 힘들 정도의 방어력을 쌓기 때문에 가슴이 답답해지며, 3막 최종 보스 중 실험체의 1페이즈는 "스킬 카드를 쓸때마다 힘이 3 증가" 라는 패시브를 들고 나오는데 멀티 특성상 스킬 카드를 많이 쓰는 캐릭터가 많을수록 (예열을 하는 플레이어가 많을수록) 힘이 기하급수적으로 오르기 때문에 무한덱이 아닌 이상 뚫기가 굉장히 힘들다. 그래도 전체적인 멀티플레이어 밸런스가 아주 나쁜 건 아니며, 이후 업데이트로 몇몇 적들의 패시브 스케일링을 손 본다면 괜찮을 것이라 생각한다. > 다만, 다른 멀티플레이어 위주의 게임들과는 다르게, 슬더스2 의 멀티에서는 다른 플레이어들을 도와주는 행위가 제한적이여서 역동적인 멀티플레이어 경험을 원했다면 매우 실망할 것이다. 개인적으로 슬더스2 의 멀티에서 느낀 재미는, 마치 아이작의 번제 멀티가 처음 나왔을 때의 재미와 같이, "와 멀티플레이어가 이렇게 게임을 바꾼다고??" 가 아니라 "다른 사람들 옆에서 게임을 같이 하는 소소한 재미가 있네" 에 더 가까워서, 기본적인 게임플레이는 싱글플레이어 모드와 크게 차이가 안 난다는 걸 알아야 한다. 물론 다른 플레이어들을 아예 못 돕는 건 아니다. 멀티플레이어 전용으로 존재하는 몇몇 무색 / 직업 카드들의 경우 다른 플레이어에게 방어도를 주거나 카드 드로우를 주는 것처럼 강력한 효과들을 지니고 있으며, 특히 디펙트의 "다른 플레이어에게 플라즈마를 영창해 줍니다" 카드는 에너지가 부족한 아이언클래드 / 리젠트에게 아주 달달하다. 또한 전투 중 가지고 있는 포션을 다른 사람에게 써 줄 수 있어서, 디펙트 / 네크로바인더 같이 힘 스탯을 거의 사용하지 않는 덱이 메인인 캐릭터로 플레이한다면 다른 사람에게 이 포션들을 헌납하는 게 더 좋다. 그러나 이런 특수한 경우 빼고는 상대방을 도울 수 있는 경우가 거의 없기에, 결국 적에게 디버프를 거는 것 빼고는 멀티플레이어 모드에서 상대방을 유의미하게 돕는 상황이 많이 연출되지는 않는다. 아무래도 이 평가를 쓰는 기준으로는 게임이 나온 지 1주일밖에 되지 않았기에 멀티플레이어가 심심하게 느껴지는 것일 수도 있으나, 멀티플레이어를 역동적으로 향상하면서 밸런스를 맞출 방법들이 크게 떠오르지 않으며 얼리 엑세스가 끝나고도 멀티플레이어 모드의 기본적인 메커니즘은 크게 변하지 않을 것 같다.
처음엔 그저 즐거웠으나 가면 갈수록 단점이 점점 보임 1. 아이언클래드의 개악 무한덱을 제외하고는 그나마 자해덱이 괜찮은 수준이지만, 사신이 사라진 자해라는 점에서 여러모로 하자가 많음 상태이상 컨셉(난관극복 등)은 왜 다른 캐릭터로 이전했는지 이해가 안 감. 결국 전사라는 이미지에 걸맞지 않게 5 캐릭터 중 방어컨셉이 제일 최악 결국 무한덱을 제외하곤 답대가리가 없는 극과극 캐릭터 완성 내 아클은 이런 캐릭터가 아니었음.. 슬1 아클 사서덱 하고싶네 2. 사서덱(그때그때 필요한 카드들을 놓치지 않고 집어 스노우볼을 굴리는 플레이타입)을 하기가 어려운 게임 환경 1편에 비해 1턴부터 빡세게 때리는 몹들이 상대적으로 많음. 거기다 에너지 유물도 대거 삭제되고 그 기능이 에너지 수급 카드로 옭겨가면서 사서덱을 하기 매우 힘들어짐. 3에너지로 무한덱 또는 사이클덱이 에너지를 복사하는 동안, 사서덱은 힘겹게 필사적인 탈출을 쓰고 진듸기가 뱉는 침에 2코스트를 투자하고 등등... 결국 대부분의 덱들의 워너비가 밸류가 들어찬 사서덱이 아니라 무한덱 또는 무한덱을 지향하는 사이클덱으로 수렴하게 됨. 그리 긍정적인 영향은 아닌 것이, 이런식으로 특정 카드들만 쓰이는 무한덱 메타는 매판 매판이 극단적이고 운에 크게 의존하며 결국 플레이경험을 해치기 쉬움. 3. 사서덱이 권장되지 않는 환경인데 무한덱을 꺼려하는 개발진의 기조..? 솔직히 디펙트 제외 무한덱 or 사이클덱으로 수렴하는 구조는 그리 긍정적으로 느껴지진 않음. 슬더스는 '모든 카드가 각자의 역할이 있다'를 모토로 움직이는 게임임. 메타가 극단적인 무한덱으로 흐르게 되면 슬더스의 매력을 잃을 것이라고 생각함. 근데 본인들이 권장했잖아? 사일런트에 교활 기믹을 만들고, 에너지 유물의 역할을 에너지 카드로 바꿔 에너지 카드를 여러번 돌려야 예전처럼 에너지를 쓸 수 있게 만들고, 몹들은 한턴만 방어를 쉬어도 다리 한짝을 가져가는 환경을 만들었을 땐 난 그냥 이번작은 슬1이랑 좀 다르게 사이클덱으로 가는구나 하고 받아들일 생각도 했음. 근데 적들은 너프폭보다 버프폭이 크고 아클은 박살버프 + 취약만큼 힘 얻기로 리메이크된 카드 빼고는 무한덱 죽여서 아예 없애버리고..? 베타패치인건 알지만 그렇다보니 니오우스 레터가 없기도 하고 게임의 현재 모습과 패치의 기조가 정반대이기도 하고 개발진이 뭘 원하는지 잘 모르겠음 다소 실망임 아트라거나 추가 캐릭터, 그리고 디펙트만큼은 사서덱 사이클덱 어느 플레이스타일이던 다 좋고, 카드들도 하나같이 디자인이 잘 되어있어 유동적이고 재밌음. (너프/버프가 제일 적은 것으로 보아 개발진도 그렇게 생각하는듯) 몬스터들 패턴이 좀 개선되고 다른 캐릭터들의 재미가 디펙트만큼만 올라온다면 정말 완벽한 게임이 되겠지만 지금으로선 그렇지는 못한듯. 그래도 슬1때 저력을 알고있으니 너무 걱정되지는 않음. 첫 정규패치땐 잘하겠지 하고 생각중.